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Veja abaixo algumas novidades tecnológicas que já chegaram às escolas:
Passeios pelo mundo e pelo passado
O estudante pode estar dentro da sala de aula de todos os dias, mas graças ao chamado 4D+, visitar o mundo pré-histórico e ver dinossauros. Tudo se movimenta com as características de como seria na realidade, o que permite desenvolver habilidades como observação, comparação, classificação. “A realidade aumentada traz a possibilidade de investigação para a sala de aula que não seria possível de outra forma”, explica a diretora acadêmica da Be – Bilingual Education, Flávia Fulgêncio. Além da chamada realidade aumentada, a Realidade Virtual (VR, virtual reality, em inglês) é outra ferramenta que passou a integrar o leque de estratégias de promoção para o aprendizado do inglês: o aplicativo VR do Google Expeditons leva o aluno a explorar diversas partes do mundo e, a partir dessa experiência, estimula o aprendizado de um segundo idioma, garantem os criadores da metodologia.
Convivendo com robôs…
Faz tempo que eles já vivem entre nós: fabricam os mais variados produtos que consumimos, nos atendem em serviços de telemarketing, aspiram o chão de alguns lugares sem depender de supervisão humana constante. Se no imaginário popular há um temor de que os robôs um dia substituam a humanidade, nas escolas há um entendimento crescente de que os estudantes precisam aprender a dominá-los. Assim, a presença de aulas de robótica dentro de instituições de educação básica vem crescendo e se diversificando. A empresa Mundo4D aposta na adoção de robôs e na oferta de praticidade. Para facilitar a vida dos gestores, leva um laboratório portátil para dentro das dependências escolares, que pode ser usado por crianças a partir de 4 anos. “As escolas têm consciência da importância da inserção do ensino das competências do século 21 no panorama infantil”, afirma André Emil Getschko, fundador da empresa.
… e se divertindo com eles
Os robôs podem ser muito úteis no cotidiano, claro, mas também podem servir apenas para o lazer. Uma das mais tradicionais empresas de robótica educacional do Brasil, a Zoom Education for Life, está lançando alguns projetos competitivos para os robôs feitos pelos estudantes. São as oficinas de Torneio de Futebol de Robôs, de Corrida de Carros e de Conquista Espacial. Cada uma dessas oficinas terá um apoiador de destaque no mercado, de acordo com o seu
know-how. Na Oficina de Torneio de Futebol de Robôs, por exemplo, o Instituto Projeto Neymar Jr., em Praia Grande, litoral de São Paulo, patrocinará e sediará uma competição entre os robôs-boleiros dos alunos. “Estamos lançando uma nova plataforma de relacionamento com as escolas, que vai muito além do contexto do currículo escolar e do contraturno. São experiências imersivas, rápidas e inspiradoras”, diz Rafael Bonequini, diretor da Zoom. Mas ainda que as lesões robóticas possam ser rapidamente arrumadas com soldas e parafusos, Neymar já avisa que nenhum robô vai substituí-lo na Copa.
Tudo conectado
Para o mundo de amanhã, quando os hoje estudantes terão de se tornar pessoas economicamente produtivas, dominar os robôs e se divertir com eles ainda parece pouco. Será preciso receber informações e dar ordens a distância para todos os objetos que nos cercam, de câmeras de segurança a geladeiras, de impressoras a cafeteiras, e sabe-se lá mais o quê. Assim, outro conteúdo que passa a entrar nas grades escolares é a Internet das Coisas, ou IOT, sigla para a expressão em inglês Internet of Things. A Happy Code, escola de tecnologia que já se destaca por oferecer programas pioneiros para Youtubers e Robótica com Drones, está lançando cursos desta nova categoria. A empresa garante que o curso “Internet das Coisas” promove um aprendizado prático e divertido, que desenvolve também a criatividade dos alunos. Outra empresa que passa a incluir IOT em seu portfólio é a Microduino, que usa a nova versão do software Scratch para conectar os objetos ao redor.
Tudo “pensando” sozinho
Blocos de montar podem ser programados para executar tarefas de forma autônoma. Podem ser conectados à internet para enviar dados que coletaram e receber novas instruções. E a última fronteira é fazê-los pensar sozinhos. Mas um sistema de Inteligência Artificial (IA) precisa primeiro que alguém lhe ensine a tomar decisões. Antes que um humano possa ensinar a “máquina”, ele precisa aprender como fazer isso. Mais uma vez, parece que cabe às escolas o papel de ensinar quem vai ensinar o computador a pensar. Empresas terceirizadas já começaram a responder a tal expectativa. Nos cursos da Happy Code, os estudantes passarão a fazer uso prático do Watson, a plataforma de IA da IBM. A Microduino também incluiu em seus programas exemplos de aplicações focadas em Inteligência Artificial. O mundo está ficando mais complexo – e as escolas também.
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