ARTIGO
Maah Lopez, de 26 anos, não passa despercebida por gamers quando está andando pelas ruas de seu bairro, a Mooca. O motivo: ela é uma influenciadora do universo de eSports. Desde os 10 anos de idade, jogar videogame faz parte da vida de Maah, que se […]
Publicado em 13/07/2022
Maah Lopez, de 26 anos, não passa despercebida por gamers quando está andando pelas ruas de seu bairro, a Mooca. O motivo: ela é uma influenciadora do universo de eSports.
Desde os 10 anos de idade, jogar videogame faz parte da vida de Maah, que se popularizou também como repórter e comentarista do segmento e cujo nome de registro é Maria Gabriela Lopes Silva, mas é pelo apelido que é conhecida. Em sua jornada, não se omite quando o tema é ativismo. Mulher, preta e LGBT, difunde mensagens a favor da igualdade. “Tenho diversas partes da diversidade em mim; sei das dificuldades que a gente encontra pelo caminho.”
Na infância em Belo Horizonte, MG, foram horas dedicadas a esse entretenimento nas lan houses e fliperamas. No entanto, durante oito anos, interrompeu a prática. “Foi quando tive uma depressão forte, um momento muito crítico para o meu psicológico”, recorda-se. “Daí pensei: preciso dos jogos, para lembrar daquele mesmo sentimento que tinha quando criança.”
Nos tempos de escola, não se recorda de oportunidades para contato com a gamificação. “Havia no ar aquele medo de que jogo é jogo, estudar é estudar, trabalho é trabalho”, comenta.
Segundo a influencer, hoje é possível afirmar que essa união faz parte de uma fórmula para resultados positivos. “Os jogos evoluíram muito, a ponto de ter o estilo que estimula as crianças.” Para ela, a prática pode trazer benefícios e melhorar pontos pessoais: “como lidar com desafios, elaborar estratégias em curto prazo de tempo, trazer melhorias na parte cognitiva, memória, tudo por meio do game”, acredita.
Foi em um colégio no bairro de Inhaúma, na zona norte do Rio de Janeiro, quando os pequenos da primeira série foram convidados a ter contato com um equipamento diferente: um computador.
Passadas duas décadas do ocorrido, essa cena prossegue viva na mente de Camila Silveira, influenciadora, streamer, atriz e apresentadora da Liga Brasileira de Free Fire, nacionalmente conhecida como Camilota XP.
“Gostei muito da experiência, passou a integrar minhas aulas favoritas – eram informática e educação física”, comenta.
Sobre a inserção desse tema no mundo educacional, acredita que, cada vez mais, os estudantes trazem os games para a escola. “Estão à vontade para mostrar isso aos professores, indicar que têm recursos disponíveis para trabalhar em sala de aula.”
Ela refere-se à estrutura das instituições, organização dos conteúdos e cita, ainda, a aplicação de atividades em títulos como o Minecraft, jogo de aventura de mundo aberto cujo usuário tem blocos para construir uma variedade de cenários, com liberdade.
Influenciadora com mais de 1,5 milhão de seguidores no Instagram, a streamer já realizou duas edições do CampLota – campeonato do game Free Fire só com mulheres. “Busco oferecer um evento profissional e um lugar seguro às meninas, onde elas se sintam abraçadas para mostrar o gameplay”, ressalta.
Se, durante muitos anos, termos como games e tecnologia tinham um distanciamento das rotinas escolares, atualmente, vive-se um novo momento, como explica o diretor de vendas da Lenovo, Augusto Rosa.
“O processo de ensino e aprendizagem mudou. Hoje, a posição do aluno é de protagonista ativo”, cita, ressaltando que o docente deve ter esse contexto como aliado e não problema. “Essa geração consome e cria tecnologia, e é estimulada por conteúdo que faça sentido para a vida”, pontua.
O engenheiro de soluções para a educação da Lenovo, Carlos Almeida, reforça a preocupação com a adoção da tecnologia que apresenta novas possibilidades para educadores e estudantes ensinar e aprender. “Sempre buscamos ir além do dispositivo, com software agregando serviços e até mesmo soluções financeiras”, diz.
Os índices relacionados aos jogos eletrônicos no Brasil estão crescendo. De acordo com a edição de 2022 da Pesquisa Game Brasil (PGB), 74,5% das pessoas ouvidas afirmaram ter o costume de jogar – o estudo tem início nas faixas etárias entre 16 e 19 anos, que representam 17,7%; do total, 51% são mulheres.
No entanto, segundo publicação científica da Universidade de Amsterdã, na Holanda, e Instituto Karolinska, na Suécia, crianças entre nove e 12 anos – 5.374 ao todo –registraram aumento de QI após praticarem a atividade durante uma hora por dia.
Futuros professores precisam de mais prática
Aproveitamento da tecnologia digital requer transformação cultural e didáticas inovadoras